自定义调整边框颜色粗细
可自由设置模型窗口的边框颜色和边框粗细。
VTSFloat_Meow
根据你的使用习惯调整模型的显示与互动方式
可自由设置模型窗口的边框颜色和边框粗细。
可调整模型平时显示的不透明度,并选择适合当前显示器的界面缩放比例。
可设置鼠标经过模型时的透明程度,并调整自动触发区域向外扩展的距离。
可在模型窗口内框选并保存多个独立的鼠标触发区域。
可选择多个鼠标离开触发范围后播放的模型表情,并设置对应的播放时长。
按照下面的步骤完成启动 设置和自定义
脚本会主动从注册表寻找 Steam 中的 VTube Studio 路径或者由你手动选择路径


完成下面 4 项设置后即可开始接收透明模型
用于将 VTube Studio 的视频流推送至脚本

用于脚本获取实时渲染帧数 实现悬停更改模型表情等功能 如默认端口非 8001 请在脚本提示中手动点击“扫描端口”按钮


用于将获取到的视频流透明化 输出到脚本当中


调整好模型窗口后点击「完成」进行锁定;默认使用 Ctrl+Shift+L 快捷键锁定或解锁,也可以在工具栏中重新设置快捷键。
理论上支持 VTube Studio 的多人联动!当画布内存在模型以外的内容时,除空背景外,任何没有透明图层的区域都会被判定为“模型区域”。如果添加了天气等特效或粒子效果,会干扰角色模型的“触碰隐藏”“移开播放表情”等功能,导致这些功能无法正常使用。此时需要借助框选范围工具,手动限定角色模型的触发区域。

当独显(高性能显卡)运行在极限负载的程序或游戏中时 VTSFloat_Meow 输出的透明模型可能出现异常卡顿 极限负载状态会最大占用独显的渲染队列 显存带宽和调度时间 导致模型渲染 共享纹理接收以及 Windows 透明窗口合成都可能得不到及时执行 从而出现掉帧 延迟甚至短暂卡死
录屏主要在 GPU 内部完成 而 VTSFloat_Meow 还依赖 Windows 桌面透明窗口合成
VTSFloat_Meow 的 Spout2 接收和模型缩放已经通过 D3D11 在 GPU 内完成 但最后仍需由 Windows 桌面合成器显示透明窗口 独显满载时桌面合成得不到足够调度 因此比主要在 GPU 内部工作的录屏软件更容易卡顿
纯 GPU 的 DirectComposition 同样依赖桌面合成 甚至可能出现 Present 长时间阻塞 除非注入游戏内部绘制 但会带来反作弊和兼容风险
请调整高负载程序或游戏的性能开销 特别针对显卡高负载的设置请降低其配置进行运行 特别留意类似“帧率上限”相关的设置 这将极大占用显卡的性能开销 可以将其调整至 60 帧或者其他更低的帧数进行尝试
因此 GPU 处理加 Windows 透明窗口上屏 是目前更稳定的非注入方案之一
如果游戏出现卡顿可以先降低画质和帧率上限 或把 VTube Studio Spout2 与 VTSFloat_Meow 切换到核显或节能 GPU
画面在 GPU 之间传递 最后交给 Windows 桌面合成器
*VTSFloat_Meow 与 VTube Studio 会自动对齐至同一 GPU,以确保画面共享正常工作
本程序不会注入任何游戏或应用,也不会读取游戏画面或参与游戏渲染。
本程序可完全离线运行,不会主动访问互联网;VTube Studio API 功能仅通过 localhost 与本机 VTube Studio 通信。
本程序不会访问 VTube Studio 使用的摄像头或其他连接设备。
接收到的模型画面仅在本机 GPU 与 Windows 桌面合成链路中处理,不会上传或录制保存。
Code signing policy:Free code signing provided by SignPath.io, certificate by SignPath Foundation. 查看完整签名政策。
README 中的性能建议 技术栈和构建信息
测试平台 AMD Ryzen 7 9800X3D / DDR5-6400 CL28
影响性能的因素包括 VTS 模型面数、渲染特效、挂件数量、物理效果及系统中的其他应用。采集过程中已尽量避免不平衡因素,包括暂停动捕。
VTS原生分辨率:VTSM固定480p时,VTS由4K降至480p,帧率约180→240,延迟3.04→0.43ms。接收始终很快,但高分辨率原生纹理需读取更多像素并承担更重的缩小滤波,所以即使输出尺寸不变,高VTS画布仍增加GPU负担。这说明VTS源尺寸仍是次要影响因素。若模型没有明显画质收益,可降低VTS输出换取稳定帧率。
VTSM分辨率:VTS固定480p时,VTSM由480p升至4K,帧率约240→48,延迟0.62→17.66ms。接收耗时变化很小,增长主要来自GPU缩放和Windows透明窗口上屏;1440p后负担明显增加,4K时两者成为主要瓶颈。GPU占用升高的同时,桌面合成调度也会进一步限制帧率。因此VTSM处理和提交的像素量,比VTS输入尺寸更直接决定性能。
总结:两端越接近,越能减少无效缩放,使帧率和延迟更稳定;但对齐率不是唯一标准。相同对齐率下,低输出仍更快,4K即使完全对齐也需处理大量像素。日常推荐1280×720,兼顾清晰度、低延迟和高帧率;细节优先可选1920×1080。否则不建议长期使用高分辨率输出与高分辨率缩放,并应让VTS与VTSM的分辨率尺寸尽量接近。
在 1080p 对齐的分辨率下,日常模型映射延迟几乎无感
自由使用,也让改进继续开放
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